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Samstag, Oktober 20, 2018
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Während andere Mainstream-Plattformen XXX-Inhalte sperren oder verschämt verstecken, setzt Steam.com, die größte Plattform für Spiele weltweit, auf eine Senkung seiner Beschränkungen und öffnet derzeit den Markt für Erwachsenenmaterial für die Videospiel-Community.

In seinem Blog beantwortete Erik Johnson von Valve einige Fragen dazu, wer auf Steam anbieten kann und wer nicht. Er spricht offen über die Schwierigkeiten, die das Unternehmen mit dieser Frage hat. Sein Blogbeitrag trägt den Titel »Who Gets To Be On The Steam Store« und beschäftigt sich direkt mit dieser für viele Unternehmen entscheidenden Frage.

Er schrieb: »Entgegen vieler Vermutungen ist dieser Bereich bei uns nicht automatisiert – die Menschen bei Valve sind sehr involviert, und zahlreiche Menschen schauen sich den Inhalt jedes umstrittenen Titels an. Ebenso haben viele Menschen fälschlicherweise angenommen, dass diese Entscheidungen stark von unseren Zahlungsabwicklern oder externen Interessengruppen beeinflusst werden. Nein, es ist nur tatsächlich so, dass wir uns mit einem wirklich schwierigen Problem herumschlagen.«

Die Fragen, denen sich das Unternehmen stellt, sind vielfältig. Steam muss ständig die Wünsche seiner Kunden, seiner Entwickler und nicht zuletzt seiner Mitarbeiter ausbalancieren. Sollten Spiele auf Steam Themen ab 18 Jahren enthalten? Gewalttätige Themen? Politische Agenda? Und was genau ist eigentlich ein Spiel? Wer definiert Qualität?

Johnson schreibt: »Tatsächlich geht es darum, ob der Store Spiele enthalten soll, die eine ganze Palette an kontroversen Themen abdeckt: Politik, Sexualität, Rassismus, Geschlecht, Gewalt, Identität und so weiter. Darüber hinaus gibt es kontrovers besprochene Themen, die für Spiele typisch sind – wie z.B. was überhaupt ein ‘Spiel’ ist oder welches Qualitätsniveau angemessen ist, bevor etwas veröffentlicht werden kann.«

Verkompliziert wird die Lage zusätzlich dadurch, dass Steam eine globale Plattform ist. Und Johnson weist darauf hin, dass sich moralische Bewertungen, ethische Fragen, Überzeugungen und Kontroversen und auch rechtliche Fragen von Land zu Land unterscheiden.

Er schreibt: »Selbst wenn wir ein einzelnes Land oder einen einzelnen Staat auswählen, können die rechtlichen Definitionen zu weit gefasst oder vage sein, um subjektive und interpretierende Entscheidungen zu vermeiden. Die harte Realität in diesem Bereich, also die Wurzel unseres Dilemmas ist, dass es absolut keine Möglichkeit gibt, dies zu meistern, ohne einige unserer Spieler wirklich wütend zu machen.«

Am Ende kamen Johnson und viele seiner Kollegen zu dem Schluss, dass Valve im Idealfall überhaupt nicht eingreifen würde.

Er schreibt: »Wenn Sie ein Spieler sind, sollten wir nicht für Sie auswählen, welche Inhalte Sie kaufen können oder nicht. Wenn Sie ein Entwickler sind, sollten wir nicht entscheiden, welche Inhalte Sie erstellen dürfen. Diese Entscheidungen sollten Sie treffen. Unsere Aufgabe sollte es sein, Ihnen Systeme und Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die Sie dabei unterstützen, diese Entscheidungen für sich selbst zu treffen, und Ihnen dabei zu helfen, sich wohl zu fühlen.«

Somit soll im Steam Store alles erlaubt sein, mit Ausnahme von Dingen, die von Fall zu Fall als illegal angesehen werden, wobei die Entwickler verpflichtet sind, »jeden potenziell problematischen Inhalt« zu melden.

Johnson fügt hinzu: »Was also bedeutet das? Es bedeutet, dass der Steam Store etwas enthalten wird, was Sie hassen werden, etwas, von dem Sie denken, dass es nicht existieren sollte. Gesetzt den Fall, dass Sie nicht überhaupt keine Meinung vertreten, wird das garantiert passieren. Aber Sie werden im Shop auch Dinge sehen, von denen Sie glauben, dass sie dort sein sollten, und einige andere Leute werden sie hassen und wollen, dass sie nicht existieren.«

Schließlich führt Johnson alles auf die einfache Idee zurück, dass man als Kunde wie auch als Schöpfer das Recht haben sollte, »die von Ihnen gewählten Inhalte zu erstellen und zu konsumieren«.

Bei der Umsetzung dieser Unternehmensleitlinie gibt es immer noch Hindernisse: »Das Navigieren durch diese Themen ist chaotisch und kompliziert. Länder und Gesellschaften ändern mit der Zeit ihre Gesetze und kulturellen Normen. Wir werden auf absehbare Zeit damit beschäftigt sein, welche Produkte wir zulassen, welche Richtlinien wir herausgeben und welche Tools wir Entwicklern und Spielern zur Verfügung stellen.«

Wenn Sie seinen Blog-Artikel lesen möchten, klicken Sie hier.

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